Technisches Gymnasium

Informatik 

| HOME | SCHULFORMEN | TECHNISCHES GYMNASIUM |
HOME

STARTSEITE - TG

AKTUELLES

TERMINE

MINT

FÄCHER
:: LK Bautechnik
:: LK Elektrotechnik
:: LK Metalltechnik
:: LK Umwelttechnik
:: Biologie
:: Chemie
:: Informatik
:: Mathematik

ORGANISATION

ARBEITSGEMEINSCHAFTEN

PROJEKTWOCHEN

WETTBEWERBE

LINKS

MATERIALIEN

KLASSEN-LOGIN
Das Fach Informatik


Computerräume

 

Die Berufsbildende Schule I Technik verfügt über modern ausgestattete Computerräume in ausreichender Anzahl.

 

 

 

Vorbereitungsstufe: Jahrgangsstufe 11

 

An der BBS1 Technik Kaiserslautern wird mit dem kostenlosen Open-Source-Paket LibreOffice gearbeitet. Dieses besteht aus den Modulen Writer (Textverarbeitung), Impress (Präsentation) und Calc (Tabellenkalkulation).

 

Die BBS I Kaiserslautern ist zudem ein akkreditiertes Prüfungscenter für den Computerführerschein ECDL – ein international anerkanntes Zertifikat für Computerbenutzer, das den Einstieg ins Berufsleben erleichtert. Während des Regelunterrichts kann auf freiwilliger Basis dieser Computerführerschein erworben werden.

 

Der ECDL wird von 30 europäischen Gesellschaften für Informatik herausgegeben, die unter dem Dach von CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies) organisiert sind. Die internationale Koordination liegt in Händen der ECDL-Foundation in Dublin, einer Non-Profit-Organisation. Um diese Standards zu gewährleisten, ist der Erwerb des ECDL kostenpflichtig. In der 11. Jahrgangsstufe kann der ECDL-Profile erworben werden.

Dieses Zertifikat umfasst an unserer Schule die folgenden vier Module:

 

 

 

MicrosoftOffice

LibreOffice

Textverarbeitung

Word

Writer

Tabellenkalkulation

Excel

Calc

Präsentationen

Powerpoint

Impress

Computer-Grundlagen

 

 

 

Weiterführende Information unter dem folgenden Link:

ECDL (European Computer Driving Licence)

 

 

Einführung in HTML

 

Daneben wird in der 11. Jahrgangsstufe ein Workshop zur Vermittlung von Grundkenntnissen in HTML angeboten.

 

Inhalte:

  • Grundstruktur eines HTML-Dokuments
  • Attribute von Tags
  • Textformatierung
  • Listen
  • Grafiken und Bilder in HTML-Seiten
  • Schriftarten, -größen und -farben
  • Tabellen
  • Links
  • Gestaltung eines persönlichen Steckbriefs

 

 

Einführung in die Programmierung mit Java - Java-Hamster-Modell von Dietrich Boles

 

Programmieranfängern sollen darüber hinaus in der 11. Jahrgangsstufe die Grundlagen der Programmierung auf spielerische Weise näher gebracht werden. Anfänger haben häufig Schwierigkeiten damit, dass sie beim Programmieren ihre normale Gedankenwelt verlassen und  in  eher technisch orientierten Kategorien denken müssen, die ihnen von den Programmiersprachen vorgegeben werden. Gerade am Anfang strömen oft so viele inhaltliche und methodische Neuigkeiten auf sie ein, dass sie das Wesentliche der Programmierung, nämlich das Lösen von Problemen, aus den Augen verlieren.

 

Inhalte:

  • Befehlstypen
  • Programm erzeugen, speichern, kompilieren
  • Funktionen
  • Schleifen

 

 

Qualifikationsphase: Jahrgangsstufe 12 und 13

 

Grundkurs

  • Programmierung am Beispiel der Programmiersprache C/C++
  • Algorithmen
  • Datenbanken mit MySQL

 

Leistungskurs

 

Meine eigene Homepage

 

Nachdem in der 11. Jahrgangsstufe eine kurze Einführung in HTML-Code gegeben wurde, erstellen nun die Schüler dynamische Webseiten mit PHP und MySQL. Hierbei wird durch die Verwendung von CSS Wert auf die Trennung zwischen Inhalt und Form gelegt. Sie können in verschiedenen Projekten auch größere dynamische Webseiten generieren. Sie beurteilen die Möglichkeiten verschiedener Content-Management-Systeme wie Joomla, Typo3 oder phpwcms und können deren Einsatz in verschiedenen Einsatzbereichen begründen.

 

 

Programmierung am Beispiel der Programmiersprache JAVA

 

Die Schüler...

  • erklären den Begriff „Algorithmus“,
  • verstehen den Grundaufbau eines Programms,
  • erklären das EVA-Prinzip,
  • erläutern die Funktionsweise der Kontrollstrukturen: Sequenz, Iteration und Bedingung.
  • lösen mit Hilfe der oben angeführten Kontrollstrukturen unterschiedliche Problemstellungen,
  • stellen die Lösung als Struktogramm (Nassi-Shneiderman Diagramm) bzw. PAP dar.

 

 

GUI (Grafische Benutzerschnittstelle)-Programmierung mit Java

 

Hier werden verschieden Möglichkeiten der GUI-Programmierung behandelt.

 

Die Schüler...

  • verstehen den Grundaufbau von intuitiven Benutzeroberflächen,
  • erklären die wichtigsten Fensterelemente: Textfeld, Textarea, Button, Listenfeld usw.,
  • implementieren die Funktionalität in die Benutzeroberfläche mit Hilfe von Events.

 

 

Objektorientierte Programmierung (OOP) am Beispiel der Programmier­sprache JAVA

 

Es gibt prinzipiell mehrere Arten, wie man ein Computerprogramm formulieren kann. Es gibt z.B. die klassische (imperative, deklarative) oder objektorientierte Programmierung, wobei diese eine der wichtigsten Programmierparadigmen ist. Die objektorientierte Programmierung ist so erfolgreich und weit verbreitet, da sie der menschlichen Denkweise entgegenkommt und man mit ihr auch große, komplexe Systeme gut entwerfen kann. Zudem vereinfacht sie durch die strenge Modularisierung Unit-Tests und Wiederverwendung von Softwareteilen.

 

 

Neben diesen fachlichen Inhalten der verschiedenen Jahrgangsstufen ist es ein zentrales Ziel des Informatikunterrichts, projektorientiert zu arbeiten. Man versucht Interesse zu wecken und zwar mit einem Unterrichtsthema, welches aktuell, motivierend und daher für diese Zielgruppe spannend ist. In einer der möglichen Herangehens­weisen sollen die Schülerinnen und Schüler durch die Entwicklung von eigenen Computerspielen zum technisch orientierten Denken geführt werden. Es ist bekannt, dass Computerspiele für viele Jugendliche außerordentlich motivierend sind.

 

Das Projekt soll nicht zum vermehrten Spielen führen, sondern vielmehr durch eigenes Programmieren in die Entwicklung und das Design von Computerspielen einführen und die Computerkompetenz fördern. Die Schüler sollen eigene Spielstrategien und Algorithmen entwerfen und optimieren. Programmieren erscheint den meisten Menschen als eine abstrakte, komplizierte, mechanische und einsame Beschäftigung. Wir möchten das Interesse an Computerspielen nutzen, um Programmieren als eine spannende, kreative und geistig anspruchsvolle Tätigkeit zu erleben, die das komplexe Denken fördert. Im Unterricht benutzen wir dazu die rein objektorientierte Programmiersprache Java. Dieses an der Pädagogischen Hochschule Bern entwickelte Konzept hat sich schon sehr verbreitet und ist bei den Schülern sehr beliebt.

 

 

Links: Quelle: http://www.java-online.ch

 

  

 

 

 

 

Projekte:

 

Während der vergangenen Schuljahre wurden schon mehrere Projekte im Fach Informatik durchgeführt. Eines dieser Projekte war ein Mikrocontroller-Workshop an der Technischen Universität Kaiserslautern mit PD Dr.-Ing. habil. B. Hauck. Dabei wurde der Mikrocontroller ATtiny26 auf einer Steckplatine (Breadboard) aufgebaut. Während des Projekts wurde auch das Labor "Elektrische Maschinen" vorgestellt und es gab eine Führung durch die Universitätsbibliothek mit kurzer Einführung in verschiedene Suchtechniken.

 

 

 

 Als Anerkennung bekamen die Schüler nach erfolgreicher Teilnahme auch eine offizielle Bescheinigung von der Universität ausgestellt. 




Autor: Uwe Ruby
E-Mail: ruby@bbs1-kl.de

Letzte Aktualisierung:   7. Mai 2015

 
  SITEMAP
  EMAIL
  DRUCKBILD
  HILFE
.:: DISCLAIMER ::.

© BBS I - Technik Kaiserslautern